A pesar de ser un tema candente y la tecnología de moda más popular, hay personas y mercados que aún no se han sumado a la realidad aumentada.
Estas son nuestras cuatro razones para convencer incluso a los más escépticos de las crecientes posibilidades de la RA y de que esta tecnología ya forma parte de nuestra vida cotidiana y lo hará cada vez más.
1. No se trata precisamente de una tecnología nueva
. Los orígenes de la realidad virtual y la realidad aumentada se remontan a 1957, cuando el cineasta Morton Leonard Heilig desarrolló el Sensorama. Esta máquina era una sala de cine que permitía al usuario sumergirse en una película en 3D con sonido estéreo, básicamente soplándole aire y haciendo vibrar el asiento. Por eso se considera a Heilig el «padre de la realidad virtual».
En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su alumno Bob Sproull, desarrolló el primer sistema de visor de realidad virtual (HMD), denominado «La espada de Damocles», que utilizaba gráficos generados por ordenador para mostrar a los usuarios sencillos dibujos de estructura alámbrica. Aunque sus capacidades eran muy limitadas, supuso el primer paso para desarrollar la tecnología de realidad aumentada tal y como la conocemos hoy en día.
Algunos acontecimientos de los años 90 marcaron el punto de partida de la RA moderna. En 1990, el investigador Tom Caudell acuñó el término «realidad aumentada» y, ocho años más tarde, se mostró en televisión la primera aplicación de la RA: la línea de «1st & 10» durante un partido de la NFL.
En 1999, Hirokazu Kato lanzó ARToolKit, una biblioteca de código abierto que permite desarrollar aplicaciones de realidad aumentada. Con ARToolKit, cualquier smartphone dotado de cámara y conexión a Internet podía capturar vídeo del mundo real y superponer imágenes en 3D sobre él. Además, dado que puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación, ese mismo año se realizó un vuelo del X-38 de la NASA utilizando un panel de control especial de realidad aumentada para la navegación.
Una década más tarde, en 2008, los desarrolladores de aplicaciones móviles comenzaron a trabajar en aplicaciones de RA para teléfonos inteligentes. En ese momento, la RA ya gozaba de reconocimiento mundial.
Sin embargo, ya en 1901, Frank Baum imaginó y mencionó por primera vez la idea de una pantalla o unas gafas electrónicas que superpusieran datos sobre la vida real (en este caso, «personas»); a ello se le denominó «marcador de personajes».
Básicamente, la realidad aumentada consiste en superponer información virtual (texto o imágenes) sobre una persona, un objeto o un espacio del mundo real mediante una cámara o un módulo de visión (normalmente unas gafas) y una combinación de procesos informáticos, lo que amplía y mejora la experiencia visual. El ejemplo que mejor se ajusta a esta definición de realidad aumentada es un holograma.
Por otro lado, la realidad virtual es un entorno artificial creado mediante software y presentado al usuario de tal manera que este lo percibe y acepta como un entorno real. Las realidades virtuales recrean artificialmente experiencias sensoriales, como la vista, el tacto, el oído y el olfato.
3. Mejora la experiencia de aprendizaje
Más allá del entretenimiento y el comercio, como en el ejemplo más reciente y famoso de Pokémon Go, se espera que la realidad aumentada desempeñe un papel importante en la transformación de la educación tradicional, cambiando la forma en que las personas aprenden.
Las ventajas de utilizarla en la formación son innumerables en cuanto a ahorro de tiempo, reducción de costes y beneficios medioambientales. De hecho, según Jeremy Bailenson, Lab Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford, el cerebro humano asimila la información un 33 % más eficazmente cuando se expone al entorno inmersivo de la RA y la RV. Esto implica que, en el futuro, los estudiantes y los empleados podrán aprender más rápido y comprender las cosas con mayor rapidez.
También resulta útil para la formación en habilidades manuales de oficios industriales, como la soldadura, ya que contribuye a reducir los costes, los accidentes y la contaminación que generan los métodos tradicionales.
Fuentes:
http://www.electronicdesign.com/embedded/6-things-know-about-augmented-reality
https://www.quora.com/What-are-some-interesting-facts-about-augmented-reality
http://ijarcet.org/wp-content/uploads/IJARCET-VOL-5-ISSUE-6-1947-1952.pdf
https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#Notable_researchers
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Damocles_(virtual_reality)
https://www.future-processing.com/blog/5-facts-about-augmented-reality/