Neli põhjust, miks uskuda liitreaalsusesse

Hoolimata sellest, et tegemist on kuuma teemaga ja kõige populaarsema tehnoloogilise trendiga, ei ole mõned inimesed ja turud veel liitreaalsust omaks võtnud.

Siin on neli põhjust, miks veenda ka kõige suuremaid skeptikuid AR-i kasvavast potentsiaalist ning sellest, et see tehnoloogia on juba praegu ja muutub üha enam meie igapäevaelu osaks.

1. See pole justkui uus tehnoloogia
Virtuaal- ja liitreaalsuse algus ulatub tagasi aastasse 1957, mil filmitegija Morton Leonard Heilig töötas välja seadme nimega Sensorama. See seade oli kinosaal, mis võimaldas kasutajal sukelduda 3D-filmi ja stereokõla maailma, puhub talle põhimõtteliselt tuult peale ja vibreerides istet. Seetõttu peetakse Heiligit „virtuaalreaalsuse isaks”.

1968. aastal töötas Ivan Sutherland oma õpilase Bob Sproulli abiga välja esimese virtuaalreaalsuse peakinnitatava ekraani (HMD) süsteemi, mille nimeks sai „Damoklese mõõk“ ja mis kasutas arvutigraafikat, et näidata kasutajatele lihtsaid traatmudeljooniseid. Süsteemi võimekus oli küll väga piiratud, kuid see oli esimene samm tänapäeval tuntud liitreaalsuse tehnoloogia arendamisel.

Mõned 90ndate sündmused olid kaasaegse liitreaalsuse alguspunktiks. 1990. aastal võttis teadlane Tom Caudell kasutusele mõiste „liitreaalsus“ ning kaheksa aastat hiljem näidati televisioonis liitreaalsuse esimest rakendust – seda oli „1st & 10“ joon NFLi mängu ajal.

1999. aastal avaldas Hirokazu Kato ARToolKit’i – avatud lähtekoodiga raamatukogu, mis võimaldab arendada liitreaalsuse rakendusi. Selle ARToolKit’i abil suutis iga kaamera ja internetiühendusega nutitelefon salvestada reaalmaailma videot ja lisada sellele 3D-pilte. Kuna see suudab suurendada navigatsiooniseadmete tõhusust, lennati samal aastal NASA X-38-ga, kasutades navigatsiooniks spetsiaalset liitreaalsuse armatuurlauda.

Kümme aastat hiljem, 2008. aastal, hakkasid mobiilirakenduste arendajad töötama nutitelefonidele mõeldud liitreaalsusel põhinevate rakendustega. Sel hetkel oli liitreaalsus juba ülemaailmselt tunnustatud.
Siiski oli just Frank Baum see, kes 1901. aastal kujutas ette ja mainis esmakordselt ideed elektroonilisest ekraanist/prillidest, mis kuvavad andmeid reaalse elu (antud juhul „inimeste”) peale; seda nimetati „karakterimärgiks”.

Lühidalt öeldes seisneb liitreaalsus selles, et kaamera või nägemismooduli (tavaliselt prillid) abil ning arvutipõhiste protsesside kombinatsiooni abil kuvatakse reaalmaailmas asuva inimese, objekti või ruumi peale virtuaalset teavet (teksti või pilte), mis täiendab ja rikastab visuaalset kogemust. Selle liitreaalsuse määratlusega sobib kõige paremini kokku hologramm.

Teisalt on virtuaalne reaalsus tarkvara abil loodud kunstlik keskkond, mida kasutajale esitatakse nii, et ta usub seda ja võtab seda vastu kui tõelist keskkonda. Virtuaalne reaalsus loob kunstlikult meelelisi kogemusi, nagu nägemine, kompimine, kuulmine ja haistmine.

3. See rikastab õpikogemust
Lisaks meelelahutusele ja kaubandusele, nagu näitab viimane ja kuulsam näide „Pokémon Go“, oodatakse, et liitreaalsus hakkab mängima olulist rolli traditsioonilise hariduse muutmisel, muutes seda, kuidas inimesed õpivad.

Selle kasutamine koolituses pakub lugematuid eeliseid nii aja, kulude kui ka keskkonna seisukohalt. Stanfordi ülikooli virtuaalse inimestevahelise suhtluse laboratooriumi teadlase Jeremy Bailensoni sõnul omandab inimaju teavet 33% tõhusamalt, kui ta on ümbritsetud AR-i ja VR-i kaasahaaravast keskkonnast. See tähendab, et õpilased ja töötajad suudavad tulevikus õppida kiiremini ja asju paremini mõista.

See on kasulik ka tööstuslike erialade, näiteks keevitamise, praktiliste oskuste arendamisel, aidates vähendada kulusid, õnnetusjuhtumeid ja traditsiooniliste meetoditega kaasnevat saastet.

Kas soovite broneerida tasuta veebidemot?

Seabery liitreaalsuse lahendus, mis ühendab keevituskoolituse ja robotautomaatika. Täitke vorm, et saada lisateavet ja uurida, kuidas see sobib teie haridus- või tehnilise programmiga.

Taotlege tooteesitlust

Kerige üles