Nonostante sia un argomento di grande attualità e la tecnologia più in voga del momento, alcune persone e alcuni mercati continuano a non abbracciare la realtà aumentata.
Ecco i nostri quattro motivi per convincere anche i più scettici delle crescenti potenzialità della realtà aumentata e del fatto che questa tecnologia è già, e lo sarà sempre di più, parte integrante della nostra vita quotidiana.
1. Non si tratta esattamente di una tecnologia nuova
Le origini della realtà virtuale e della realtà aumentata risalgono al 1957, quando il cineasta Morton Leonard Heilig sviluppò il Sensorama. Si trattava di una sorta di sala cinematografica che consentiva all’utente di immergersi in un film in 3D con audio stereo, fondamentalmente soffiando aria addosso a lui/lei e facendo vibrare il sedile. Ecco perché Heilig è considerato il «padre della realtà virtuale».
Nel 1968, Ivan Sutherland, con l'aiuto del suo allievo Bob Sproull, sviluppò il primo sistema di visore per realtà virtuale (HMD), denominato «The Sword of Damocles», che utilizzava grafica generata al computer per mostrare agli utenti semplici disegni a struttura filare. Sebbene le sue capacità fossero molto limitate, rappresentò il primo passo verso lo sviluppo della tecnologia della realtà aumentata così come la conosciamo oggi.
Alcuni eventi degli anni '90 hanno segnato l'inizio della realtà aumentata moderna. Nel 1990 il ricercatore Tom Caudell coniò il termine "realtà aumentata" e otto anni dopo la prima applicazione di questa tecnologia fu mostrata in televisione, sotto forma della linea "1st & 10" durante una partita della NFL.
Nel 1999 Hirokazu Kato ha rilasciato ARToolKit, una libreria open source che consente di sviluppare applicazioni di realtà aumentata. Grazie ad ARToolKit, qualsiasi smartphone dotato di fotocamera e connessione a Internet poteva acquisire immagini dal mondo reale e sovrapporvi immagini 3D. Inoltre, poiché questa tecnologia è in grado di potenziare l’efficacia dei dispositivi di navigazione, nello stesso anno l’X-38 della NASA è stato pilotato utilizzando uno speciale cruscotto in realtà aumentata per la navigazione.
Dieci anni dopo, nel 2008, gli sviluppatori di app mobili hanno iniziato a lavorare su applicazioni basate sulla realtà aumentata (AR) per smartphone. A quel punto, la realtà aumentata era ormai riconosciuta a livello mondiale.
Tuttavia, già nel 1901 Frank Baum aveva immaginato e menzionato per la prima volta l’idea di un display elettronico o di occhiali in grado di sovrapporre dati alla realtà (in questo caso alle “persone”); tale dispositivo era denominato “character marker”.
In sostanza, la realtà aumentata consiste nel sovrapporre informazioni virtuali (testo o immagini) a una persona, un oggetto o uno spazio nel mondo reale utilizzando una fotocamera o un modulo di visione (di solito occhiali) e una combinazione di processi informatici, arricchendo e migliorando così l'esperienza visiva. L'esempio che meglio si adatta a questa definizione di realtà aumentata è un ologramma.
D'altra parte, la realtà virtuale è un ambiente artificiale creato tramite software e presentato all'utente in modo tale che questi lo percepisca e lo accetti come un ambiente reale. Le realtà virtuali ricreano artificialmente esperienze sensoriali quali la vista, il tatto, l'udito e l'olfatto.
3. Migliora l'esperienza di apprendimento
Al di là dell'intrattenimento e del commercio, come dimostra l'esempio più recente e famoso di Pokémon Go, si prevede che la realtà aumentata svolgerà un ruolo importante nel rivoluzionare l'istruzione tradizionale, trasformando il modo in cui le persone apprendono.
I vantaggi derivanti dal suo utilizzo nella formazione sono innumerevoli in termini di risparmio di tempo, riduzione dei costi e benefici ambientali. Infatti, secondo Jeremy Bailenson, ricercatore del Virtual Human Interaction Lab dell’Università di Stanford, il cervello umano assimila le informazioni con un’efficacia superiore del 33% quando è immerso nell’ambiente coinvolgente della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR). Ciò implica che, in futuro, studenti e dipendenti saranno in grado di apprendere più rapidamente e di comprendere le nozioni con maggiore rapidità.
È inoltre utile per lo sviluppo delle competenze manuali nei mestieri industriali, come la saldatura, contribuendo a ridurre i costi, gli incidenti e l'inquinamento rispetto ai metodi tradizionali.
Fonti:
http://www.electronicdesign.com/embedded/6-things-know-about-augmented-reality
https://www.quora.com/What-are-some-interesting-facts-about-augmented-reality
http://ijarcet.org/wp-content/uploads/IJARCET-VOL-5-ISSUE-6-1947-1952.pdf
https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#Notable_researchers
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Damocles_(virtual_reality)
https://www.future-processing.com/blog/5-facts-about-augmented-reality/