Quatre raisons de croire en la réalité augmentée

Bien qu'il s'agisse d'un sujet brûlant et de la technologie la plus en vogue, certains acteurs et certains marchés ne se sont toujours pas tournés vers la réalité augmentée.

Voici nos quatre arguments pour convaincre les plus sceptiques des possibilités croissantes de la réalité augmentée et du fait que cette technologie fait déjà partie de notre quotidien et y occupera une place de plus en plus importante.

1. Ce n'est pas vraiment une technologie nouvelle
Les origines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée remontent à 1957, lorsque le cinéaste Morton Leonard Heilig a mis au point le Sensorama. Cette machine était une sorte de salle de cinéma qui permettait à l'utilisateur de s'immerger dans un film en 3D avec un son stéréo, essentiellement en lui soufflant de l'air et en faisant vibrer son siège. C'est pourquoi Heilig est considéré comme le « père de la réalité virtuelle ».

En 1968, Ivan Sutherland, avec l'aide de son étudiant Bob Sproull, a mis au point le premier système de casque de réalité virtuelle (HMD), baptisé « The Sword of Damocles », qui utilisait des graphismes générés par ordinateur pour afficher aux utilisateurs de simples schémas filaires. Ses capacités étaient très limitées, mais il s'agissait d'un premier pas vers le développement de la technologie de réalité augmentée telle que nous la connaissons aujourd'hui.

Certains événements survenus dans les années 90 ont marqué le point de départ de la RA moderne. En 1990, le chercheur Tom Caudell a inventé le terme « réalité augmentée » et, huit ans plus tard, la première application de la RA a été présentée à la télévision, sous la forme de la ligne « 1st & 10 » lors d’un match de la NFL.

En 1999, Hirokazu Kato a lancé ARToolKit, une bibliothèque open source permettant de développer des applications de réalité augmentée. Grâce à ARToolKit, n'importe quel smartphone équipé d'un appareil photo et d'une connexion Internet pouvait capturer des images du monde réel et y superposer des images en 3D. De plus, comme cette technologie permet d'améliorer l'efficacité des appareils de navigation, le X-38 de la NASA a effectué un vol la même année en utilisant un tableau de bord spécial de réalité augmentée pour la navigation.

Une décennie plus tard, en 2008, les développeurs d'applications mobiles ont commencé à travailler sur des applications de réalité augmentée pour smartphones. À ce stade, la réalité augmentée était reconnue à l'échelle mondiale.
Cependant, dès 1901, Frank Baum avait imaginé et évoqué pour la première fois l'idée d'un écran ou de lunettes électroniques superposant des données à la réalité (dans ce cas précis, des « personnes ») ; il l'avait baptisée « marqueur de personnage ».

En substance, la réalité augmentée consiste à superposer des informations virtuelles (du texte ou des images) sur une personne, un objet ou un espace du monde réel à l'aide d'un appareil photo ou d'un module de vision (généralement des lunettes) et d'une combinaison de processus informatiques, ce qui enrichit et améliore l'expérience visuelle. L'exemple qui correspond le mieux à cette définition de la réalité augmentée est celui d'un hologramme.

D'autre part, la réalité virtuelle est un environnement artificiel créé à l'aide de logiciels et présenté à l'utilisateur de telle manière que celui-ci le perçoive et l'accepte comme un environnement réel. Les réalités virtuelles recréent artificiellement des expériences sensorielles, telles que la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat.

3. Elle enrichit l'expérience d'apprentissage
Au-delà du divertissement et du commerce, à l'instar de l'exemple le plus récent et le plus célèbre, Pokémon Go, la réalité augmentée devrait jouer un rôle important dans la transformation de l'éducation traditionnelle, en révolutionnant la manière dont les gens apprennent.

Les avantages de son utilisation dans la formation sont innombrables, tant en termes de gain de temps et de réduction des coûts qu'en matière d'impact environnemental. En effet, selon Jeremy Bailenson, Lab Virtual Human Interaction Lab de l'université de Stanford, le cerveau humain assimile les informations avec une efficacité supérieure de 33 % lorsqu'il est plongé dans l'environnement immersif de la RA et de la RV. Cela signifie qu'à l'avenir, les étudiants et les employés seront en mesure d'apprendre plus vite et de comprendre plus rapidement.

Elle s'avère également utile pour la formation aux compétences manuelles dans les métiers industriels, comme la soudure, en contribuant à réduire les coûts, les accidents et la pollution liés aux méthodes traditionnelles.

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