Vaikka lisätty todellisuus on kuuma aihe ja suosituin teknologian trendi, jotkut ihmiset ja markkinat eivät vieläkään ole ottaneet sitä omakseen.
Tässä on neljä syytä, joilla voimme vakuuttaa epäilevimmätkin AR:n kasvavista mahdollisuuksista ja siitä, että tämä tekniikka on jo nyt ja tulee yhä enemmän olemaan osa jokapäiväistä elämäämme.
1. Kyseessä ei ole varsinaisesti uusi teknologia
Virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden juuret ulottuvat vuoteen 1957, jolloin elokuvantekijä Morton Leonard Heilig kehitti Sensoraman. Laite oli eräänlainen elokuvateatteri, joka antoi käyttäjälle mahdollisuuden uppoutua 3D-elokuvaan, jossa oli stereoa, pääasiassa puhaltamalla ilmaa käyttäjän päälle ja värisyttämällä istuinta. Siksi Heiligia pidetäänkin ”virtuaalitodellisuuden isänä”.
Vuonna 1968 Ivan Sutherland kehitti oppilaansa Bob Sproullin avustuksella ensimmäisen virtuaalitodellisuuden päähän kiinnitettävän näyttöjärjestelmän (HMD), joka sai nimekseen ”The Sword of Damocles”. Järjestelmä käytti tietokoneella luotuja grafiikoita näyttääkseen käyttäjille yksinkertaisia viivamalleja. Sen ominaisuudet olivat hyvin rajalliset, mutta se oli ensimmäinen askel kohti nykyisin tuntemaamme lisätyn todellisuuden teknologiaa.
90-luvun eräät tapahtumat merkitsivät modernin lisätyn todellisuuden (AR) alkupistettä. Vuonna 1990 tutkija Tom Caudell loi termin ”Augmented Reality” (lisätty todellisuus), ja kahdeksan vuotta myöhemmin AR:n ensimmäinen sovellus esiteltiin televisiossa NFL-ottelun ”1st & 10” -viivan muodossa.
Vuonna 1999 Hirokazu Kato julkaisi ARToolKit-kirjaston, avoimen lähdekoodin kirjaston, jonka avulla voidaan kehittää lisätyn todellisuuden (AR) sovelluksia. ARToolKit-kirjaston avulla mikä tahansa kameraa ja internetyhteyttä sisältävä älypuhelin pystyi tallentamaan videokuvaa todellisesta ympäristöstä ja lisäämään siihen 3D-kuvia. Koska se pystyy parantamaan navigointilaitteiden tehokkuutta, samana vuonna lennettiin NASA:n X-38-lentokoneella, jossa navigointiin käytettiin erityistä AR-kojelautaa.
Kymmenen vuotta myöhemmin, vuonna 2008, mobiilisovellusten kehittäjät alkoivat työstää älypuhelimille tarkoitettuja lisätyn todellisuuden (AR) sovelluksia. Tällöin AR oli jo saavuttanut maailmanlaajuista tunnustusta.
Frank Baum kuitenkin visioi ja mainitsi ensimmäisenä jo vuonna 1901 idean elektronisesta näytöstä tai silmälaseista, jotka projisoivat tietoa todelliseen ympäristöön (tässä tapauksessa ”ihmisiin”); tätä kutsuttiin nimellä ”hahmomerkki”.
Yksinkertaisesti sanottuna lisätty todellisuus tarkoittaa virtuaalisen tiedon (tekstin tai kuvien) lisäämistä todellisen maailman henkilön, esineen tai tilan päälle kameran tai näkömoduulin (yleensä lasien) avulla sekä tietokoneistettujen prosessien yhdistelmän avulla, mikä laajentaa ja parantaa visuaalista kokemusta. Esimerkki, joka parhaiten vastaa tätä lisätyn todellisuuden määritelmää, on hologrammi.
Toisaalta virtuaalitodellisuus on ohjelmistolla luotu keinotekoinen ympäristö, joka esitetään käyttäjälle siten, että käyttäjä uskoo sen olevan todellinen ympäristö ja hyväksyy sen sellaiseksi. Virtuaalitodellisuudet luovat keinotekoisesti aistielämyksiä, kuten näkö-, tunto-, kuulo- ja hajuaistimuksia.
3. Se parantaa oppimiskokemusta
Viihteen ja kaupankäynnin lisäksi – kuten tuoreimmassa ja tunnetuimmassa esimerkissä, Pokemon Go -pelissä – lisätyn todellisuuden odotetaan vaikuttavan merkittävästi perinteisen koulutuksen uudistamiseen ja muuttavan ihmisten oppimistapoja.
Sen käytön edut koulutuksessa ovat lukemattomat niin ajan, kustannusten kuin ympäristöhyötyjenkin kannalta. Stanfordin yliopiston Virtual Human Interaction Lab -tutkimuslaboratorion tutkijan Jeremy Bailensonin mukaan ihmisaivot omaksuvat asioita 33 % tehokkaammin, kun ne altistuvat AR:n ja VR:n immersiiviselle ympäristölle. Tämä tarkoittaa, että opiskelijat ja työntekijät pystyvät tulevaisuudessa oppimaan nopeammin ja ymmärtämään asioita entistä nopeammin.
Se on hyödyllinen myös teollisuuden alojen, kuten hitsauksen, kädentaitojen koulutuksessa, sillä se auttaa vähentämään perinteisten menetelmien kustannuksia, työtapaturmia ja ympäristön pilaantumista.
Lähteet:
http://www.electronicdesign.com/embedded/6-things-know-about-augmented-reality
https://www.quora.com/What-are-some-interesting-facts-about-augmented-reality
http://ijarcet.org/wp-content/uploads/IJARCET-VOL-5-ISSUE-6-1947-1952.pdf
https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#Notable_researchers
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Damocles_(virtual_reality)
https://www.future-processing.com/blog/5-facts-about-augmented-reality/