एक चर्चित विषय और सबसे लोकप्रिय ट्रेंडिंग तकनीक होने के बावजूद, कुछ लोग और कुछ बाजार अभी भी ऑगमेंटेड रियलिटी को नहीं अपनाते हैं।
ये हमारे चार कारण हैं जिनसे हम AR की बढ़ती क्षमताओं के बारे में सबसे संशयवादियों को भी आश्वस्त कर सकते हैं और यह साबित कर सकते हैं कि यह तकनीक पहले से ही हमारे दैनिक जीवन का हिस्सा है और भविष्य में और भी अधिक महत्वपूर्ण होती जाएगी।
1. यह बिल्कुल नई तकनीक नहीं है।
वर्चुअल और ऑगमेंटेड रियलिटी की उत्पत्ति 1957 में मानी जा सकती है, जब छायाकार मॉर्टन लियोनार्ड हीलिग ने सेंसरमा का विकास किया था। यह एक सिनेमाघर जैसा उपकरण था जो उपयोगकर्ता को हवा के झोंके और सीट में कंपन पैदा करके स्टीरियो साउंड के साथ 3D फिल्म में पूरी तरह डूबने का अनुभव कराता था। इसीलिए हीलिग को 'वर्चुअल रियलिटी का जनक' माना जाता है।
सन् 1968 में इवान सदरलैंड ने अपने छात्र बॉब स्प्राउल की मदद से पहला वर्चुअल रियलिटी हेड-माउंटेड डिस्प्ले (एचएमडी) सिस्टम विकसित किया, जिसे 'द स्वॉर्ड ऑफ डैमोकल्स' नाम दिया गया। इसमें कंप्यूटर द्वारा निर्मित ग्राफिक्स का उपयोग करके उपयोगकर्ताओं को सरल वायरफ्रेम चित्र दिखाए जाते थे। इसकी क्षमताएं बहुत सीमित थीं, लेकिन यह ऑगमेंटेड रियलिटी तकनीक के विकास की दिशा में पहला कदम था, जैसा कि हम आज इसे जानते हैं।
90 के दशक की कुछ घटनाओं ने आधुनिक ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) की शुरुआत की। 1990 में शोधकर्ता टॉम कॉडेल ने ऑगमेंटेड रियलिटी शब्द गढ़ा और आठ साल बाद NFL खेल के दौरान '1st & 10' लाइन के रूप में AR का पहला संस्करण टीवी पर दिखाया गया।
1999 में हिरोकाज़ू काटो ने ARToolKit नामक एक ओपन सोर्स लाइब्रेरी जारी की, जिसकी मदद से AR एप्लिकेशन विकसित किए जा सकते थे। इस ARToolkit की सहायता से कैमरा और इंटरनेट कनेक्शन वाले किसी भी स्मार्टफोन से वास्तविक दुनिया में वीडियो कैप्चर किया जा सकता था और उस पर 3D छवियां सुपरइम्पोज़ की जा सकती थीं। इसके अलावा, नेविगेशन उपकरणों की प्रभावशीलता बढ़ाने की क्षमता के कारण, उसी वर्ष NASA के X-38 रॉकेट ने नेविगेशन के लिए एक विशेष AR डैशबोर्ड का उपयोग करते हुए उड़ान भरी।
एक दशक बाद, 2008 में, मोबाइल ऐप डेवलपर्स ने स्मार्टफोन के लिए एआर आधारित एप्लिकेशन पर काम करना शुरू किया। इसी समय, एआर को वैश्विक स्तर पर मान्यता मिली।
हालांकि, 1901 में फ्रैंक बॉम ने एक इलेक्ट्रॉनिक डिस्प्ले/चश्मे के विचार की कल्पना की और पहली बार इसका उल्लेख किया जो वास्तविक जीवन (इस मामले में 'लोग') पर डेटा को ओवरले करता है, इसे 'कैरेक्टर मार्कर' नाम दिया गया है।
मूलतः, संवर्धित वास्तविकता में किसी व्यक्ति, वस्तु या स्थान पर आभासी जानकारी (पाठ या चित्र) को एक कैमरा उपकरण या दृष्टि मॉड्यूल (आमतौर पर चश्मा) और कम्प्यूटरीकृत प्रक्रियाओं के संयोजन का उपयोग करके आरोपित करना शामिल है, जिससे दृश्य अनुभव को बढ़ाया और बेहतर बनाया जा सके। संवर्धित वास्तविकता की इस परिभाषा का सबसे सटीक उदाहरण होलोग्राम है।
दूसरी ओर, आभासी वास्तविकता एक कृत्रिम वातावरण है जिसे सॉफ्टवेयर द्वारा बनाया जाता है और उपयोगकर्ता के सामने इस तरह प्रस्तुत किया जाता है कि उपयोगकर्ता इसे वास्तविक वातावरण मानकर स्वीकार कर लेता है। आभासी वास्तविकता कृत्रिम रूप से दृष्टि, स्पर्श, श्रवण और गंध जैसी संवेदी अनुभूतियों को उत्पन्न करती है।
3. यह सीखने के अनुभव को बेहतर बनाता है।
मनोरंजन और वाणिज्य से परे, जैसे कि सबसे हालिया और प्रसिद्ध उदाहरण पोकेमॉन गो, ऑगमेंटेड रियलिटी से पारंपरिक शिक्षा को बदलने और लोगों के सीखने के तरीके को बदलने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाने की उम्मीद है।
प्रशिक्षण में इसके उपयोग के अनगिनत लाभ हैं, समय, लागत और पर्यावरणीय लाभ। दरअसल, स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय की वर्चुअल ह्यूमन इंटरेक्शन लैब के शोधकर्ता जेरेमी बेलेन्सन के अनुसार, जब मानव मस्तिष्क को एआर और वीआर के गहन वातावरण में रखा जाता है, तो वह चीजों को 33% अधिक प्रभावी ढंग से ग्रहण करता है। इसका अर्थ है कि भविष्य में छात्र और कर्मचारी तेजी से सीख सकेंगे और चीजों को अधिक शीघ्रता से समझ सकेंगे।
यह वेल्डिंग जैसे औद्योगिक व्यवसायों के हस्तकला कौशल के प्रशिक्षण में भी उपयोगी है, जिससे पारंपरिक तरीकों की लागत, दुर्घटनाओं और प्रदूषण को कम करने में मदद मिलती है।
स्रोत:
http://www.electronicdesign.com/embedded/6-things-know-about-augmented-reality
https://www.quora.com/What-are-some-interesting-facts-about-augmented-reality
http://ijarcet.org/wp-content/uploads/IJARCET-VOL-5-ISSUE-6-1947-1952.pdf
https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#Notable_researchers
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Damocles_(virtual_reality)
https://www.future-processing.com/blog/5-facts-about-augmented-reality/