Чотири причини вірити в доповнену реальність

Незважаючи на те, що це актуальна тема та найпопулярніша технологічна тенденція, деякі люди та ринки досі не сприймають доповнену реальність.

Ось чотири причини, які допоможуть переконати навіть найскептичніших у тому, що можливості доповненої реальності постійно зростають і що ця технологія вже є і буде дедалі більше ставати частиною нашого повсякденного життя.

1. Це не зовсім нова технологія
Початки віртуальної та доповненої реальності сягають 1957 року, коли кінооператор Мортон Леонард Гейліг розробив пристрій «Sensorama». Цей пристрій був своєрідним кінотеатром, який давав змогу користувачеві зануритися у 3D-фільм зі стереозвуком завдяки тому, що на нього дув вітер і вібрувало крісло. Саме тому Гейліга вважають «батьком віртуальної реальності».

Нещодавно, у 1968 році, Іван Сазерленд за допомогою свого студента Боба Спроула розробив першу систему віртуальної реальності з наголовним дисплеєм (HMD), яку назвали «Меч Дамокла». Вона використовувала комп’ютерну графіку для відображення користувачам простих каркасних малюнків. Хоча її можливості були дуже обмеженими, це стало першим кроком у розвитку технології доповненої реальності, якою ми її знаємо сьогодні.

Деякі події 90-х років стали відправною точкою для розвитку сучасної доповненої реальності. У 1990 році дослідник Том Коуделл увів термін «доповнена реальність», а через вісім років перша реалізація цієї технології була продемонстрована на телебаченні у вигляді лінії «1st & 10» під час матчу НФЛ.

У 1999 році Хірокадзу Като випустив ARToolKit — бібліотеку з відкритим кодом, що дозволяє розробляти додатки доповненої реальності (AR). Завдяки ARToolKit будь-який смартфон, оснащений камерою та підключенням до Інтернету, міг знімати відео в реальному світі та накладати на нього 3D-зображення. Крім того, оскільки ця технологія здатна підвищити ефективність навігаційних пристроїв, у тому ж році літак NASA X-38 здійснив політ із використанням спеціальної навігаційної панелі з доповненою реальністю.

Через десять років, у 2008 році, розробники мобільних додатків почали створювати додатки на основі доповненої реальності (AR) для смартфонів. На той момент технологія AR вже отримала світове визнання.
Однак ще у 1901 році Френк Баум передбачив і вперше згадав ідею електронного дисплея/окулярів, які накладають дані на реальне оточення (у цьому випадку на «людей»); ця технологія отримала назву «маркер персонажа».

Загалом, доповнена реальність полягає у накладенні віртуальної інформації (тексту чи зображень) на людину, об’єкт або простір у реальному світі за допомогою камери або модуля візуалізації (зазвичай окулярів) та комплексу комп’ютерних процесів, що розширюють і покращують візуальне сприйняття. Прикладом, який найкраще відповідає цьому визначенню доповненої реальності, є голограма.

З іншого боку, віртуальна реальність — це штучне середовище, яке створюється за допомогою програмного забезпечення та подається користувачеві таким чином, що той сприймає його як реальне середовище. Віртуальні реальності штучно відтворюють сенсорні відчуття, такі як зір, дотик, слух та нюх.

3. Це покращує процес навчання
Окрім розваг та комерції, як у випадку з найсвіжішим і найвідомішим прикладом — Pokemon Go, очікується, що доповнена реальність відіграватиме важливу роль у зміні традиційної освіти, трансформуючи спосіб навчання людей.

Переваги використання цих технологій у навчанні незліченні з точки зору економії часу, зниження витрат та екологічних вигод. Насправді, за словами Джеремі Бейленсона, дослідника з Лабораторії віртуальної взаємодії людини при Стенфордському університеті, людський мозок засвоює інформацію на 33 % ефективніше, коли перебуває в імерсивній атмосфері AR та VR. Це означає, що в майбутньому студенти та працівники зможуть навчатися швидше та швидше засвоювати матеріал.

Це також корисно для навчання практичним навичкам у промислових професіях, таких як зварювання, що допомагає зменшити витрати, кількість нещасних випадків та забруднення, пов’язані з традиційними методами.

Хочете замовити безкоштовну онлайн-демонстрацію?

Рішення Seabery на основі доповненої реальності, яке поєднує навчання зварюванню та роботизовану автоматизацію. Заповніть форму, щоб отримати додаткову інформацію та дізнатися, як це рішення може бути корисним для вашої освітньої чи технічної програми.

Замовити демонстрацію продукту

Перейти на початок сторінки