Bốn lý do để tin tưởng vào Thực tế tăng cường

Mặc dù là một chủ đề nóng và là công nghệ đang được quan tâm nhất, một số người và một số thị trường vẫn chưa thực sự đón nhận Thực tế tăng cường.

Đây là bốn lý do của chúng tôi nhằm thuyết phục cả những người hoài nghi nhất về khả năng ngày càng phát triển của công nghệ AR, cũng như việc công nghệ này không chỉ đã trở thành mà còn sẽ ngày càng trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta.

1. Đây không hẳn là một công nghệ mới
Nguồn gốc của Thực tế ảo (VR) và Thực tế tăng cường (AR) có thể được bắt nguồn từ năm 1957, khi nhà quay phim Morton Leonard Heilig phát triển Sensorama. Thiết bị này là một rạp chiếu phim cho phép người dùng đắm chìm vào một bộ phim 3D với âm thanh vòm, chủ yếu thông qua việc thổi gió vào người dùng và làm rung ghế ngồi. Chính vì vậy, Heilig được coi là “cha đẻ của Thực tế ảo”.

Vào năm 1968, Ivan Sutherland, với sự trợ giúp của học trò Bob Sproull, đã phát triển hệ thống kính thực tế ảo (HMD) đầu tiên, mang tên “The Sword of Damocles”, sử dụng đồ họa do máy tính tạo ra để hiển thị cho người dùng những hình vẽ khung dây đơn giản. Mặc dù hệ thống này có khả năng rất hạn chế, nhưng nó chính là bước đi đầu tiên trong việc phát triển công nghệ Thực tế tăng cường (AR) như chúng ta biết đến ngày nay.

Một số sự kiện trong thập niên 90 đã đánh dấu bước khởi đầu của công nghệ Thực tế tăng cường (AR) hiện đại. Năm 1990, nhà nghiên cứu Tom Caudell đã đặt ra thuật ngữ “Thực tế tăng cường” và tám năm sau đó, phiên bản đầu tiên của AR đã được trình chiếu trên truyền hình, dưới dạng đường kẻ “1st & 10” trong một trận đấu của Liên đoàn Bóng bầu dục Quốc gia (NFL).

Năm 1999, Hirokazu Kato đã phát hành ARToolKit, một thư viện mã nguồn mở cho phép phát triển các ứng dụng thực tế tăng cường (AR). Nhờ có ARToolKit, bất kỳ chiếc điện thoại thông minh nào có camera và kết nối internet đều có thể ghi lại video trong thế giới thực và chồng hình ảnh 3D lên đó. Bên cạnh đó, do có thể nâng cao hiệu quả của các thiết bị định vị, cùng năm đó, máy bay X-38 của NASA đã được điều khiển bằng một bảng điều khiển AR đặc biệt để định vị.

Một thập kỷ sau đó, vào năm 2008, các nhà phát triển ứng dụng di động bắt đầu phát triển các ứng dụng thực tế tăng cường (AR) dành cho điện thoại thông minh. Lúc này, công nghệ AR đã được công nhận trên toàn cầu.
Tuy nhiên, vào năm 1901, Frank Baum đã hình dung và lần đầu tiên đề cập đến ý tưởng về một thiết bị hiển thị điện tử/kính có khả năng hiển thị dữ liệu lên thế giới thực (trong trường hợp này là “con người”), được gọi là “character marker”.

Về cơ bản, Thực tế tăng cường (Augmented Reality) là việc hiển thị thông tin ảo (văn bản hoặc hình ảnh) lên một người, vật thể hoặc không gian trong thế giới thực thông qua thiết bị camera hoặc mô-đun thị giác (thường là kính) kết hợp với các quy trình xử lý bằng máy tính, từ đó làm phong phú và nâng cao trải nghiệm thị giác. Ví dụ phù hợp nhất với định nghĩa này về Thực tế tăng cường chính là hình ảnh ba chiều (hologram).

Mặt khác, thực tế ảo là một môi trường nhân tạo được tạo ra bằng phần mềm và được trình bày cho người dùng theo cách khiến họ tin tưởng và chấp nhận nó như một môi trường thực sự. Thực tế ảo tạo ra các trải nghiệm giác quan nhân tạo, chẳng hạn như thị giác, xúc giác, thính giác và khứu giác.

3. Công nghệ này giúp nâng cao trải nghiệm học tập
Ngoài lĩnh vực giải trí và thương mại, như ví dụ nổi tiếng và mới nhất là Pokémon Go, Thực tế tăng cường (AR) được kỳ vọng sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc thay đổi nền giáo dục truyền thống, từ đó chuyển đổi cách thức học tập của con người.

Lợi ích của việc áp dụng công nghệ này trong đào tạo là vô cùng to lớn về mặt thời gian, chi phí và tác động tích cực đến môi trường. Thực tế, theo nhà nghiên cứu Jeremy Bailenson thuộc Phòng Thí nghiệm Tương tác Con người Ảo của Đại học Stanford, não bộ con người tiếp thu kiến thức hiệu quả hơn 33% khi được đắm chìm trong môi trường thực tế ảo (AR) và thực tế ảo tăng cường (VR). Điều này có nghĩa là trong tương lai, học sinh và nhân viên sẽ có thể học tập nhanh hơn và nắm bắt kiến thức một cách hiệu quả hơn.

Nó cũng rất hữu ích trong việc đào tạo các kỹ năng thủ công của các ngành nghề công nghiệp, như hàn, giúp giảm chi phí, tai nạn và ô nhiễm so với các phương pháp truyền thống.

Bạn có muốn đăng ký một buổi giới thiệu trực tuyến miễn phí không?

Giải pháp Thực tế tăng cường Seabery giúp kết nối giữa đào tạo hàn và tự động hóa robot. Hãy điền vào biểu mẫu để nhận thêm thông tin và tìm hiểu xem giải pháp này phù hợp như thế nào với chương trình giáo dục hoặc kỹ thuật của quý vị.

Yêu cầu trình diễn sản phẩm

Cuộn lên đầu trang