拡張現実(AR)を信じるべき4つの理由

話題の的であり、最も注目を集めているテクノロジーであるにもかかわらず、一部の人々や市場では、依然として拡張現実(AR)を受け入れていない。

これらは、ARの能力が日増しに高まっていること、そしてこの技術がすでに私たちの日常生活の一部となっており、今後ますますその存在感を増していくことを、最も懐疑的な方々にも納得していただけるよう、私たちが挙げる4つの理由です。

1. これは決して新しい技術ではありません
バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の起源は、1957年に撮影技師のモートン・レナード・ハイリグが「センサーラマ」を開発したことに遡ります。この装置は、基本的に利用者に風を吹きかけ、座席を振動させることで、ステレオサウンド付きの3D映画に没入できる映画館のようなものでした。そのため、ハイリグは「バーチャルリアリティの父」と見なされています。

1968年、アイヴァン・サザーランドは教え子のボブ・スプロールの協力を得て、コンピュータ生成のグラフィックスを用いてユーザーに単純なワイヤーフレーム図を表示する、世界初のVRヘッドマウントディスプレイ(HMD)システム「ダモクレスの剣」を開発しました。その機能は非常に限定的でしたが、これは今日私たちが知る拡張現実(AR)技術の開発に向けた第一歩となりました。

1990年代に起きたいくつかの出来事が、現代のARの始まりとなりました。1990年、研究者のトム・コーデルが「拡張現実(Augmented Reality)」という用語を提唱し、その8年後、NFLの試合中に「1st & 10」のライン表示として、ARの最初の形がテレビで公開されました。

1999年、加藤博和氏はARアプリケーションの開発を可能にするオープンソースライブラリ「ARToolKit」を公開した。このARToolKitを使えば、カメラとインターネット接続機能を備えたスマートフォンであれば、現実世界の映像を撮影し、その上に3D画像を重ね合わせることが可能になった。さらに、ナビゲーション機器の機能を強化できることから、同年、NASAのX-38では、ナビゲーション用に特別に設計されたARダッシュボードが採用された。

それから10年後の2008年、モバイルアプリ開発者たちはスマートフォン向けのARアプリケーションの開発に着手した。この時点で、ARは世界的に認知されるようになった。
しかし、1901年にフランク・バウムは、現実の世界(この場合は「人々」)にデータを重ね合わせる電子ディスプレイ/メガネの構想を初めて提唱しており、それは「キャラクターマーカー」と呼ばれている。

基本的に、拡張現実(AR)とは、 カメラ装置やビジョンモジュール(通常はメガネ型デバイス)を用い、コンピュータ処理を組み合わせて、現実世界の人物、物体、または空間に仮想情報(テキストや画像)を重畳させ、視覚体験を拡張・強化する技術です 。この拡張現実の定義に最も当てはまる例は、ホログラムです。

一方、バーチャルリアリティとは、ソフトウェアによって生成された人工的な環境であり、ユーザーがそれを現実の環境であると信じ込み、受け入れるように提示されるものである。バーチャルリアリティは、視覚、触覚、聴覚、嗅覚といった感覚体験を人工的に創り出す。

3. 学習体験を向上させる
エンターテインメントや商業分野を超えて、最も最近で有名な例である『ポケモンGO』のように、拡張現実(AR)従来の教育を変革し、人々の学び方を一新する上で重要な役割を果たすと期待されています。

トレーニングにこれを取り入れることで、時間、コスト、環境面において数え切れないほどのメリットが得られます。実際、スタンフォード大学バーチャル・ヒューマンLab ・ベイレンソンLab によると、ARやVRの没入感あふれる環境に身を置くことで、人間の脳は情報を33%も効率的に吸収できるとのことです。これは、将来、学生や従業員がより早く学び、より迅速に理解できるようになることを意味しています。

また、溶接などの工業分野における手作業の技能訓練にも有用であり、従来の方法に比べてコスト、事故、および汚染の削減に寄与します。

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