On appelle « milléniaux » la génération des personnes qui ont atteint l'âge adulte après l'an 2000. D'autres définitions font remonter le début de cette génération au début des années 1980, c'est-à-dire aux personnes nées entre 1982 et 2004. On trouve cette information dans l'ouvrage Generations: The History of America’s Future, 1584 to 2069 (1991), écrit par Neil Howe et William Strauss, souvent considérés comme les inventeurs du terme « milléniaux ».
Ils constituent l'un des segments les plus importants au monde et, en tant que première génération véritablement native du numérique, l'une de leurs principales caractéristiques réside dans leur utilisation naturelle et leur rapidité d'adoption des nouvelles technologies. Une autre caractéristique est leur comportement de consommation : en raison de leurs goûts influencés par la technologie, leurs habitudes d'achat sont très différentes.
Compte tenu de tout cela, leur façon d'apprendre devrait également être différente. En effet, une autre de leurs caractéristiques est leur capacité d'attention limitée ; les nouvelles technologies doivent donc être présentes tant sur leur lieu de travail que dans leurs méthodes de formation.
Voici quelques raisons pour lesquelles la réalité augmentée (RA) pourrait constituer un outil pédagogique important pour la génération Y :
- Ils sont très tournés vers la technologie et se sont déjà massivement lancés dans Pokémon Go.
- La réalité augmentée s'impose de plus en plus dans le domaine de l'éducation, offrant aux enseignants et aux élèves des moyens plus attrayants d'interagir.
- Ce sont des utilisateurs qui privilégient le mobile et, selon une enquête, 96 % d'entre eux considèrent que les appareils photo sont essentiels.
- La réalité augmentée et la reconnaissance d'images permettent aux marques et aux détaillants d'offrir de nouvelles expériences mobiles.
- Leurs habitudes d'achat sont différentes ; ils recherchent des expériences utilisateur exceptionnelles et une interaction avec la marque.
On voit apparaître de plus en plus de solutions et d'applications edtech basées sur la réalité augmentée, destinées à améliorer le processus d'apprentissage ou l'acquisition de compétences dans de nombreux domaines, comme la soudure.
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