Viimastel aastatel on liitreaalsus muutunud üheks sagedamini esinevaks teemaks uute tehnoloogiate kohta kirjutatud postitustes ja artiklites.
Kuid kas me teame täpselt, mis on liitreaalsus? Kas me mõistame, kuidas see toimib?
Selles postituses pakume välja kolm võtmetegurit, mis aitavad mõista tehnoloogiat, mis on üha enam osa meie igapäevaelust ja mida me tavaliselt seostame Hololensiga (Microsoft) ja Pokémon Go-ga (Nintendo).
Virtuaalne teave reaalmaailma taustal
Täiendatud reaalsus seisneb selles, et kaamera või nägemismooduli (tavaliselt prillid) abil ning arvutipõhiste protsesside kombinatsiooni abil kuvatakse reaalmaailmas asuva inimese, objekti või ruumi taustale virtuaalset teavet (teksti või pilte), mis täiendab ja rikastab visuaalset kogemust. Selle täiendatud reaalsuse määratlusele vastab kõige paremini hologramm.
Lisasreaalsuse tagamaad
Lisasreaalsuse tehnoloogiate arendamiseks peame lisama intelligentsust kaamerale, näiteks meie mobiiltelefoni kaamerale, nii et see suudaks tuvastada mitte ainult nägusid, vaid ka esemeid, nagu kaardid, raamatud…
– Teadmiste andmebaasid, mis toimivad nagu inimese mälu. Need andmebaasid on nagu pildiosade pank, mis sisaldab konkreetseid tunnuseid ja omadusi, mis iseloomustavad objekti, millele me oma seadmega osutame, ning nende osade vahelisi seoseid.
– Tuvastamiseks mõeldud nägemissüsteem, mille taga on algoritm, st see, mida matemaatikas ja infotehnoloogias määratletakse kui iseseisvat tegevuste jada, mis tuleb läbi viia. Alustades algseisundist ja algandmetest, pakub algoritm välja sammud, millega jõuda lõppseisundini ja leida lahendus. Teisisõnu on tegemist arvutipõhise protsessiga.
Igal arendajal on oma algoritm, mis sõltub kasutatavast tehnoloogiast: kas markeriga või markerita (markerless).
Märgid kui vöötkoodid
Märgid toimivad nagu vöötkoodid. Vöötkoodis tähistab iga vöö allpool kirjas olevat numbrit. Sama põhimõtet rakendatakse ka märkide puhul. Iga märk toimib vöötkoodina, kodeerides teavet, täpsemalt eespool mainitud pildi osi.
Seabery välja töötatud liitreaalsustehnoloogiad Seabery veel sammu edasi, kuna tegemist on interaktiivse liitreaalsusega, mis võimaldab kasutajatel suhelda reaalsete objektidega ja luua 3D-simulatsiooni. Kasutajad saavad juhtida reaalsete objektide kohale loodud hologramme ja näha selle suhtluse tulemust 3D-s.
Seabery poolt keevitajate Seabery välja töötatud haridustehnoloogia lahenduse „Soldamatic Augmented Training puhul on nendel objektidel – töödeldaval detailil ja keevituspõletil – märgised, mis võimaldavad süsteemil simuleerida nende objektide käitumist omavahelises suhtluses, pakkudes kasutajatele väga reaalsele lähedast kogemust ja tulemuseks on keevisõmblus.